क्यों 'नेवरविन्टर नाइट्स' अब तक का सबसे वफादार डी एंड डी अनुकूलन बना हुआ है

लेखक द्वारा स्क्रीनशॉट, 'अरेलिथ' सर्वर पर लिया गया पीसी और टेबलटॉप रोल-प्लेइंग के चौराहे पर बने आभासी घरों को फिर से देखना।
  • का एक बवंडर दौरा अरेलिथ , मॉरिस और उसके साथी कालकोठरी स्वामी के नेतृत्व में, दो घंटे का बेहतर हिस्सा लेता है, और मुझे यकीन है कि मैंने वहां जो कुछ भी है उसका दसवां हिस्सा भी नहीं देखा है। हर तरह से, मैं इस खेल में स्तर के डिजाइन के बारे में उनके दिमाग को चुनता हूं (खिलाड़ी ट्रैफिक को काम करने के लिए क्षेत्रों का निर्माण करना महत्वपूर्ण है), उनके खिलाड़ी आधार के बारे में (वह चारों के मिश्रण को पूरा करने की कोशिश करता है बार्टल प्रकार ), दुनिया के इतिहास और भूगोल के बारे में वह सोचता है।



    मॉरिस शामिल हो गए सर्दियों की रातों में कभी नहीं अपने 2002 के लॉन्च के आसपास, पूरे नब्बे के दशक में आइसोमेट्रिक आरपीजी खेलने के बाद। एनडब्ल्यूएन उस समय, वादे से भरा हुआ था, और वह पेन-एंड-पेपर प्लेयर-डीएम संबंध की इस प्रतिकृति को श्रेय देता है। उन सभी अन्य खेलों में आरपीजी की यांत्रिकी और सेटिंग थी, लेकिन वे पूर्ण अनुभव प्रदान करने में सक्षम नहीं थे।






    यह सब खिलाड़ियों को आकर्षित करने और बनाए रखने के लिए, एक पुण्य चक्र जहां गतिविधि अधिक गतिविधि को जन्म देती है। जब मैं खिलाड़ियों से बात करता हूं तो यह मुझमें घुल जाता है: खिलाड़ी कहानी हैं; खिलाड़ी सामग्री हैं, खिलाड़ी परिणाम हैं। डीएम का काम यह है कि क्या हो रहा है और उस पर निर्माण करना, कामचलाऊ मदद करना, और हर बार सिर्फ खिलाड़ियों के जीवन को कठिन बनाना। एक खिलाड़ी, अपने इन-गेम नाम स्टाइलो का उपयोग करते हुए, मुझे एक अन्य पीसी के समान रंग का लबादा पहनकर एक इमारत में चलने और अपने अपराधों के लिए पतन आदमी बनने के बारे में बताता है। इस तरह की एक आकस्मिक घटना सर्वर-फैले कहानी में सर्पिल हो सकती है क्योंकि विभिन्न खिलाड़ी समूह एक दूसरे को काटते और टकराते हैं।





    मजबूत सामुदायिक प्रबंधन जो रखता है उसका एक केंद्रीय स्तंभ है अरेलिथ जा रहा है। खिलाड़ियों के बीच इन-गेम संचार टेक्स्ट चैट के माध्यम से किया जाता है, आवाज नहीं, जिससे पूरी तरह से लॉग रखना संभव हो जाता है। हाथ से चुने गए डीएम उन लॉग के माध्यम से संभावित समस्या वाले खिलाड़ियों पर नजर रखते हैं। डेवलपर्स जो खेल की दुनिया की स्क्रिप्टिंग और निर्माण पर काम करते हैं, उन्हें डीएम के रूप में लॉग ऑन करने की अनुमति नहीं है, केवल सामान्य खिलाड़ियों के रूप में, खेल की दुनिया का निर्माण करने वालों और इसे दिन-प्रतिदिन चलाने के प्रभारी के बीच अलगाव को लागू करना।

    अरेलिथ सावधानीपूर्वक प्रवृत्त होने के कारण बच गया है; व्यवस्थापकों को बनाए रखने की इसकी क्षमता, और वर्षों से विभिन्न सर्वर स्वामियों के बीच निरंतरता ने इसे आगे बढ़ने दिया है जहां कई अन्य लगातार दुनिया चुप हो गई है। लेकिन रिलीज परिष्कृत संस्करण पर निर्देशित ध्यान के एक फायरहोज का अनुमान लगाता है अरेलिथ और मौजूदा सर्दियों की रातों में कभी नहीं समुदाय। लेकिन जिन खिलाड़ियों का मैंने सामना किया, उन्होंने इस पर ज्यादातर उत्साह के साथ प्रतिक्रिया व्यक्त की। अधिक लोगों के साथ खेलने के लिए, अधिक मॉड, कोशिश करने के लिए अधिक मॉड्यूल, सभी एक अधिक सुलभ खेल और उस पर निर्देशित ध्यान के नए चक्र द्वारा लाए गए।






    तथा सर्दियों की रातों में कभी नहीं उस ध्यान देने योग्य है। यह जो कर रहा था उसका वादा खिलाड़ियों को अपना खुद का बनाने की अनुमति देना था तीसरा स्थान , सामाजिक स्थानों का स्वागत करना जहां बाहरी सामाजिक पदानुक्रम धारण नहीं करते हैं, रिश्तों की मध्यस्थता पैसे से नहीं होती है, और नई दोस्ती हो सकती है। यह ऑनलाइन गेमिंग में तेजी से असामान्य हो गया है; पिछली बार कब किसी वीडियो गेम ने आपको धक्का दिया था दोस्त बनाएं विरोध के रूप में अपने दोस्तों को साथ लाओ ?